Kampanj i Jönköping

Tredje omgången
Det är nu den tredje omgången och folk verkar lära känna sina karaktärer… vissa så pass väl att dom insett att karaktärerna kanske inte var fullt lika coola som dom först trodde. En vanlig företéelse inom rollspelsvärlden. Vissa andra verkar redan utveckla vanan att inte dyka upp. Jag vet inte om jag ska tolka det som att dom inte vill dyka upp eller inte, då jag lider av smått aspergeriska syndrom och är av det enkla tycket att det då vore så mycket smidigare om man faktiskt säger vad vill få sagt, och inte något helt annat och bara hoppas att meddelandet når fram. Vad jag alltså försöker säga är att folk får gärna dumpa mig, men det vore kul om jag fick veta det. Nå väl, jag ska inte babbla mer om sådant, då jag mest ansåg att det var tid att än en gång upplysa folk om dessa fakta. Den tredje gången inleddes med att Askur och Altair mötte kontakten till kontakten som var med Liejebbs Armé och spelarna började genast att friskt kasta ut varandra ur rummet för att prova på sådant. Man konstaterade under mötet att det inte var omöjligt att trupper ur Askurs förband tagits tillfånga och forslats till staden. Med en massa tur skulle dom kunna vara fågna i stadsvaktens fängelse. Kontakten dom mötte fick även veta att Zebel hade fått tag på stenen och sa att den antagligen besatt stor magisk kraft och erbjöd sig att finna Zebel. Resten av Gruppen återvänder till bordet och börjar med att slänga ut Martin och Samuel i vredesmod och hämndlystnad. Dock inser dom snart att dom egentligen inte hade något att göra, och dessutom behövde prata med Askur och hämtar därför tillbaka Martin och Samuel. Efter en del diskuterande bestäms det att några i gruppen borde försöka ta sig in i fängelset och reka lite och så blir det. Det visar sig att det bara var att mer eller mindre knata in i fortet och därefter fortet. Helt utan någon form av muddring, utförlig utfrågning eller ens uppsyn. Stadsvakten lever kort sagt upp till sitt rykte. Man kan då konstatera att fångarna antagligen finns i templet i stället och efter lite rekande bryter man upp ett galler som hindrar folk från att ta sig in i templet via floden. Vid det här laget avslutades detta korta möte, med nästan rekordlite speltid.
View
Andra omgången
Andra omgången började med att alla fick sätta hårda värden/stats på sina karaktärer, helt enkelt därför att få mer konkreta bevis på att rollspersonerna kan påverka värden och för att få in ett slumpmoment i spelandet. Detta tog någon timme och ytterligare. Därefter drog själva spelandet igång, men varade bara några timmar. Det som hände var mest insamlande av information. Askur fick reda på saker om sin syster, Yrska och gruppen fick reda på att hon var posterad tillsammans med ett par hundra soldater och började samla ihop legoknektar. Dom mötte en person som påstods sig ha kontakt med Lijebbs Armé och Askur betalade 100 GPE (Generella Penga-Enheter) eller silver om man nu vill kalla dom det. Dessutom mötte dom en man ur tempelgardet som upplyste dom om att kulan faktiskt är ett religiöst föremål och verkade vilja att den inte skulle hamna i fel händer och frågade kort ut rollpersonerna om Zebel. I övrigt sprang Gruppen mest runt och gjorde småärenden och lärde känna varandra.
View
Testomgången
I mina ögon gick det hela något bättre än väntat. Jag var rädd att ingen skulle ta initiativ och ingen skulle förstå grundkonceptet. Som tur var så lärde ni er fort och även om det haltade lite så blev ni bättre och bättre. Ni snappade snabbt upp själva rollspelandet och det är rätt imponerande att det som det klagades mest på var karaktärernas motivnationer, något som ofta ligger rätt djupt in i karaktärsspelandet, och bristen på hårt material (regler, siffror och tärningar och sånt) vilket brukar vara det som skrämmer bort nybörjarna. Jag hade nog kunnat köra en inledning, där ni fick uppdraget och där ni lär känna varandra, men ofta tar det väldigt lång tid att sätta ihop gruppen motiverat och då det var planerat så att man skulle kunna spela omgången separat (och då inte känna sig tvingad att dyka upp igen om det var tråkigt).

-
Gruppen började helt omotiverat i samlad trupp på tavernan Guldägget i staden Hemitia. Där hade dom träffat en man som kallade sig Zebel som utlovade rätt mycket pengar i utbyte mot era tjänster… dessutom verkar han ha nån annan överenskommelse med Askur, något som kom fram tidigt och ledde till att Askur genast blev utstött i gruppen.
Gruppen ger sig i sann demokratisk anda ut på jakt efter Hammul, precis i enlighet med sitt uppdrag. Dom börjar med att leta på Hammuls arbetsplats, en mindre lagerlokal en bit utanför staden. Där talar dom med en av Hammuls arbetskamrater som berättar att Hammul ofta går till ett bryggeri som dessutom säljer alkohol på plats efter arbetet. Gruppen ger sig genast och utan eftertankar av dit och luskar effektivt fram att Hammul var vän med en stor man kallad Ask. Ask berättar var Hammul bor, men kommer på sig själv sekunden efteråt och försöker få reda på varför ni vill ha tag på honom, men ni rusar genast iväg.
Väl vid Hammuls bostad är dörren låst, och efter lite snabbt rekande dyrkar ni upp dörren och finner Hammul död. Ni rusar därifrån så fort ni kan men, hittar ändock en nyckel. Nyckeln ser ut som de dåliga nycklar som används på värdhus och är markerad med numret tre. De flyr tillbaka till Guldägget och diskuterar vad som ska göras härnäst. De diskuterar det hela med Zebel som verkar chockad över att Hammul är död och mumlar nåt om “Redan?”.
Efter att diskuterat vad som ska göras så kommer dom på att dom borde sökt igenom Hammuls bostad efter ledtrådar och går tillbaka dit, och efter noggrant sökande hittar dom ett brev. I brevet får man veta att Hammul visste att han var i fara och var han gömt stenen. Nämligen på sin arbetsplats. I samlad trupp ger sig äventyrarna av mot lagerlokalen i skydd av mörkret, men på vägen ut ur staden upptäcker dom att Ask beskriver karaktärerna för vakterna. Antagligen tror han att gruppen mördade Hammul.
Vid lagret diskuteras framfarten kort och Askur skickas fram ensam, mördar vakten utanför, men låter mannen i lokalen leva då han verkar harmlös. Han hämtar stenen och möter dom andra utanför. Mannen diskuteras. Borde dom verkligen lämna ett vittne? Mannen avbryter diskussionen genom att komma ut ur lagret och blir tämligen förvånad när han trampar i en stor pöl med blod och tycker att det är väldigt folktätt för att vara utanför staden så här sent. Estrea och Altair tar initiativ. Altair hoppar på mannen och Estrea stoppar Altair för att sedan få reda på att mannens far dött och han bara hämtade några grejer han ärvt. Altair tycker mannen vet för mycket, och verkar dessutom lite avundsjuk på att bara Askur fått mörda någon, och dödar mannen och diskussion är därmed slut.
När dom kommer tillbaka till Guldägget är inte Zebel där. Misstänksamheten i gruppen ökar och de bestämmer sig att dom dels ska sova i ett gemensamt rum och dessutom ska hålla vakt natten ut parvis, så att ingen ensam kan förråda gruppen. Askur tar hand om stenen och han och Altair får sista passet och de går därmed och lägger sig. Nu börjar det dra ihop sig när resten av gruppen ger sig ut på nattliga äventyr. Två stannar och två ger sig av mot bryggeriet. Hammuls Nyckel kanske leder till ett av rummen där. Genom att simma i floden tar dom sig ut ur staden obemärkt och Freja fipplar upp låset. I rum tre hittar dom en stor väska, fylld med packning. En mäng kokutrustning faller ut och skramlar högljutt. Folket i huset vaknar, men hjältarna sliter med sig väskan och flyr så fort benen bär dom!
Väl tillbaka söker dom igenom väskan. Mest kläder och mat. Antagligen tänkte Hammul lämna trakten. Dom gömmer väskan och det blir slutligen det sista vaktpasset. Det tar inte lång tid för Askur och Altair att rensa hela tavernan på alkohol och framåt soluppgången så vaknar Estrea av högljudda bedruckna röster. Hon övertygar Askur om att han inte är kapabel att ta hand om stenen och tar den, innan hon väcker dom andra. När de andra sedan frågar vart Askur har stenen så pekar han på Estra, som nekar att hon har den. Misstankarna vänds mot Askur, som trots allt varit misstänkt hela tiden och som dessutom är allvarligt bedrucken. Freja tar flaskan från Askur och klipper till både honom och Altair så att dom däckar. Gruppen söker igenom de båda männens packning, men hittar ingen sten. En tid senare väcker dom de båda herrarna och frågar ut Askur om gårdagens bravader. Askur har bara vaga minnen, och tror sig ha gett stenen till Estrea, men han verkar inte särskilt säker. De tror honom inte och frågar därför ut honom om hans historia. Askur berättar då en rörande historia om hur hans familj, hans älskade och hans vänner blev förrådda av hans syster och hur han vill hämnas. Han berättar även att Zebel lovar honom information om systern i utbyte mot stenen. Gruppen inser att han inte skulle vinna nåt på att ge bort stenen och börjar undra vart den då kan vara. De söker igenom allas packning, men stenen är liten och lätt att gömma.
Estrea och Askur går sedan ner till stallet för att mata hästen, och Estrea erkänner att hon har stenen och föreslår att dom letar reda på Zebel och tar belöning själva. Det tar inte lång tid då det visar sig att Zebel kom tillbaka till tavernan sent på natten och gick genast och lade sig. De båda går till Zebels rum, han sover och har ett stort sår på ena axeln. Han blir mycket upphetsad när dom berättar att dom har stenen och kräver genast att få dom. Han verkar inte ha några problem med att de båda uppenbart förråder sina kamrater, snarare tvärt om. Zebel får stenen, Estrea en förmögenhet och Askur ett brev om sin syster. Zebel ger sig genast av och där slutar bravaderna.

View
Promöte

Här kommer det att föras log om det mesta som händer. Jag kommer lägga upp en kort sammanfattning om vad ni har gjort på det senaste mötet. Än en gång, såvida det är någon kvar efter första omgången.

View
Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.